1.
Antecedentes.
El término “Software” fue usado por primera
vez por John W. Turkey en el año de 1957. En las áreas de Ciencias de la
Computación y la Ingeniería de Software, el Software es toda la
información procesada por los sistemas
informáticos:
programas y datos. El concepto de leer diferentes secuencias
de instrucciones de la memoria de un dispositivo para controlar
cálculos fue inventado por Charles Babbage como parte de su máquina
diferencial. La
teoría que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta
por vez primera por Alan Turing en su ensayo de 1936,” Los números computables, con una aplicación
al problema de decisión”.
En los 70 surge la idea de utilizar la
computadora como un medio de enseñanza, y con esto, el problema sobre el diseño
y la producción del Software Educativo. Además de los modelos clásicos de
enseñanza, basados en las teorías “conductistas” sobre el aprendizaje, se
buscaba modelos más abiertos, con una mayor interacción, donde el usuario sea
quien controlara la acción del programa, siendo capaz de enseñar como de
entretener y divertir.
En los 80, se produce una intensa actividad
en torno al uso educativo de las computadoras, el tamaño de éstas se redujo,
aumentan su potencia y disminuyen el coste, acompañado por el avance en el
desarrollo de software. En las escuelas además del material informático
específico para la enseñanza “software educativo”, se incorporan los programas
informáticos, como: los procesadores de textos, las bases de datos, las hojas
de cálculo y los programas de diseño gráfico, diseñados con propósitos
profesionales trasladándose al ámbito educativo con diferentes funciones. Otro
punto importante de cambio fue la aparición del lenguaje de programación LOGO
diseñado para su uso escolar, siguiendo “la teoría de Piaget” sobre la
construcción del conocimiento, logrando que el aprendizaje se obtenga a través
de la interacción: niño y computadora. En esta época se comienza por
informatizar la enseñanza secundaria, siendo más tarde el turno de la enseñanza
primaria. Aunque quizá no hayan conseguido en forma total los objetivos
propuestos, fueron la causa de la introducción de los ordenadores en las
escuelas y este hecho generó discusiones pedagógicas como: si existía la
necesidad o no de introducir el ordenador en la escuela, las finalidades como
también las formas de utilización.
Durante los 90, existe una cierta
consolidación de las experiencias iniciadas en la década anterior. La
responsabilidad de las formas de uso se desplaza hacia los propios centros,
hacia los profesionales de la educación. El problema de esta década ya no es
únicamente tener computadoras, sino qué hacer con ellas. Esta época se centra
más en temas concretos como: el uso del ordenador para la enseñanza de una
disciplina, de un nivel educativo determinado, experiencias utilizando un
software específico.
Durante los primeros años de la era de la
computadora, el software se contemplaba como un añadido. La programación de computadoras era un "arte de andar por casa" para el que existían
pocos métodos sistemáticos. El desarrollo del
software se realizaba virtualmente sin ninguna planificación, hasta que los planes comenzaron a
descalabrarse y los costes a correr. Los programadores trataban de hacer
las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salían con éxito. El software se diseñaba a medida para cada
aplicación y tenía una distribución relativamente pequeña.
La mayoría del software se desarrollaba y era
utilizado por la misma persona u organización. La misma persona lo escribía, lo ejecutaba
y, si fallaba, lo depuraba. Debido a este entorno personalizado del software,
el diseño era un proceso implícito, realizado en la mente de
alguien y, la documentación normalmente no existía.
Teoría de la Gestalt
En
la teoría de la
Gestalt el maestro trata de estimular a los alumnos de
alguna u otra manera al hacer un chiste, trabajar en equipo, cambiar de
actividad, sensibilizándose con su estado de ánimo para que los alumnos
respondan de manera positiva a algún estímulo. Esta teoría considera que el ser
humano responde al estímulo a
través de su percepción.
Los
siguientes puntos describen algunas de las características de maestros
centrados en la teoría de la
Gestalt:
·
Utiliza materiales visuales que puede colocar en el
pizarrón.
·
Planea sus clases con actividades dinámicas,
por ejemplo trabajo en equipo, exposición de clase, etcétera,
sin que esto aumente en gran medida el nivel de aprendizaje de los alumnos.
·
Utiliza películas o grabaciones acordes
a los temas que se están dando en clase, con poco resultado en los alumnos.
Representantes: Kurt Koffka, Wolfgang Köhler, Max Wertheimer, Abraham Maslow y Carl Rogers.
Teorías cognitivas
Las
teorías cognitivas se focalizan en estudio de los procesos internos que
conducen al aprendizaje. Se interesa por los fenómenos y procesos internos que
ocurren en el individuo cuando
aprende, como ingresa la información a aprender, como se transforma en el
individuo, considera al aprendizaje como un proceso en el cual cambian las
estructuras cognoscitivas, debido a su interacción con los factores del medio
ambiente.
Estas
teorías, pueden a su vez clasificarse en:
Psicología
genético-cognitiva
No
es propiamente una teoría sobre el aprendizaje, ya que no llega a dar cuenta de
los procesos que utilizan los sujetos en la resolución de tareas, pero influye
en muchos de los modelos instruccionales de inspiración cognitiva, debido sobre
todo a su modo personal de entender la inteligencia, centrado en el análisis
que hace de la evolución de las estructuras cognitivas a lo largo del
desarrollo del niño y al papel activo que otorga al alumno en la construcción
del conocimiento. Siendo sus representantes Jean Piaget, Jerome Bruner, David Ausubel, Bärbel Inhelder.
Psicología
genético-dialéctica
Esta
es la idea de un proceso que involucra tanto al que enseña como a quien aprende
no se refiere necesariamente a las situaciones en las que hay un educador
físicamente presente. La presencia de un otro social puede manifestarse por
medio de los objetos, de la organización del ambiente, de los significados que
impregnarlos elementos del mundo cultural que rodea al individuo.
Teoría del
procesamiento de información
Se
está consolidando un nuevo enfoque conocido como “psicología
cognitiva” cuya representación más clara es el “procesamiento de la información”,
basada en una analogía entre
el funcionamiento de la mente humana y los computadores digitales. Este cambio
de orientación afecta a la mayor parte de los campos de investigación en
psicología (memoria, atención, inteligencia etc., alcanzando incluso al estudio
de la interacción social y de la emoción)
Representantes: Robert M. Gagné, Allen Newell, Herbert Alexander Simon, Mayer, Pascual, Leon Festinger.
El Constructivismo: En realidad cubre un
espectro amplio de teorías acerca de la cognición que se fundamentan en que el
conocimiento existe en la mente como representación interna de una realidad
externa. Jean Piaget considera que las estructuras del pensamiento se construyen,
ya que nada está dado al comienzo. Piaget denominó a su teoría “constructivismo
genético” en la cual explica el desarrollo de los conocimientos en el niño como
un proceso de desarrollo de los mecanismos intelectuales. Esto ocurre en una
serie de etapas, que se definen por el orden constante de sucesión y por la
jerarquía de estructuras intelectuales que responden a un modo integrativo de
evolución. Las etapas son las siguientes:
Etapa de pensamiento sensorio-motora: de 0 a 2 años aproximadamente
Comienza
con el nacimiento, los elementos iniciales son los reflejos del neonato, los
cuales se van transformando en una complicada estructura de esquemas que
permiten que se efectúen intercambios del sujeto con la realidad, que
proporcionan que el niño realice una diferenciación entre el “yo” y el mundo de
los objetos.
Esta
etapa fue dividida por Piaget en seis sub-estadios: - sub-estadio 1: La
construcción del conocimiento comienza con el ejercicio de los reflejos innatos
(de 0 a 1 mes). - sub-estadio 2: Desarrollo de los esquemas por el ejercicio y
la coordinación (de 1 a 4 meses). - sub-estadio 3: El descubrimiento de
procesamientos (de 4 a 8 meses). - sub-estadio 4: La conducta intencional (de 8
a 12 meses). - sub-estadio 5: La exploración de nuevos medios (de 12 a 18
meses). - sub-estadio 6: La representación mental (de 18 a 24 meses).
Etapa del pensamiento pre-operatorio: de 2 a 7 años aproximadamente
Se
presenta con el surgimiento de la función simbólica en la cual el niño,
comienza a hacer uso de pensamientos sobre hechos u objetos no perceptibles en
ese momento.
Etapa de operaciones concretas: de 7 a 12 años aproximadamente
Se
inicia cuando el niño se encuentra en posibilidad de utilizar intuiciones. Las
operaciones son concretas ya que atañen directamente a objetos concretos, y se
considera una etapa de transición entre la acción directa y las estructuras
lógicas más generales que aparecen en el periodo siguiente.
Etapa de las operaciones formales: de 11 a 15 años aproximadamente
Se
caracteriza por la elaboración de hipótesis y el razonamiento sobre las
proposiciones sin tener presentes los objetos. Esta estructura del pensamiento
se construye en la pre-adolescencia y es cuando empieza a combinar objetos
sistemáticamente.
Humanismo
Carl R Rogers
considera al aprendizaje como una función de la totalidad de las personas;
Afirman que el proceso de aprendizaje genuino no puede ocurrir sin:
· Intelecto del estudiante · Emociones del estudiante · Motivaciones para el aprendizaje
De esta teoría surge el aprendizaje significativo el cual implica experiencia directa, pensamientos y sentimientos; es auto-iniciado e involucra a toda la persona, así mismo tiene un impacto en la conducta y en las actitudes e incluso puede llegar a cambiar la personalidad de la persona.
El aprendizaje significativo prácticamente es la relación de los conocimientos nuevos con los conocimientos y experiencias ya existentes.
Fomento de efectividad personal.
· Intelecto del estudiante · Emociones del estudiante · Motivaciones para el aprendizaje
De esta teoría surge el aprendizaje significativo el cual implica experiencia directa, pensamientos y sentimientos; es auto-iniciado e involucra a toda la persona, así mismo tiene un impacto en la conducta y en las actitudes e incluso puede llegar a cambiar la personalidad de la persona.
El aprendizaje significativo prácticamente es la relación de los conocimientos nuevos con los conocimientos y experiencias ya existentes.
Fomento de efectividad personal.
Rogers enuncia los siguientes principios:
*Los seres humanos tienen un deseo natural por aprender
*El aprendizaje se hace significativo cuando el tema es relevante para
el aprendiz
*El aprendizaje se mejora con una reducción de amenazas externas.
*El aprendizaje participativo es más efectivo que el pasivo
*Los alumnos toman la responsabilidad de su propio aprendizaje.
El humanismo llego a la escuela en los años 60 como una reacción a la
estructura rígida de las escuelas. Este tipo de aprendizaje al ser auto-dirigido
exige un reordenamiento de las prioridades educativas, así mismo una
redefinición de los roles del profesor-alumno.
El humanismo en la educación tiene las siguientes características:
Educación centrada en el alumno
Dan a los estudiantes la oportunidad de explorar y entrar en contacto
con sus sentidos, auto-conceptos y valores.
Educación que involucra los sentidos, las emociones, las motivaciones,
gestos y disgustos de los estudiantes .
Desarrollo de contenidos de acuerdo a los intereses y necesidades del
estudiante
Se le conoce así a
la doctrina filosófica que Auguste Comte fundó para describir la
realidad y la tendencia constructiva que él reclamó para el
aspecto teórico de su doctrina.En su doctrina afirma
que el único conocimiento verdadero es
el conocimiento científico, y que tal conocimiento solamente puede
surgir de la afirmación positiva de las teorías a través del método científico, donde
el hecho es la única realidad científica y la experiencia y
la inducción son los métodos exclusivos de la ciencia.
Auguste Comte se había interesado en la reorganización de la vida social para el bien de la humanidad a través del conocimiento científico, y afirma que la única ciencia que es capaz de reformar a la sociedad es la sociología o física social.
Auguste Comte se había interesado en la reorganización de la vida social para el bien de la humanidad a través del conocimiento científico, y afirma que la única ciencia que es capaz de reformar a la sociedad es la sociología o física social.
¿Y qué es la sociología? Es la ciencia que estudia las relaciones y los fenómenos de una sociedad.
El positivismo
rechaza cualquier conocimiento que no venga de la experiencia, rechaza
toda noción a priori.
La
idea básica de su doctrina era que todas las ciencias formaban una jerarquía,
como lo podemos ver en la siguiente imagen.
Todas las ciencias
formaban esta jerarquía, de manera que cada eslabón dependia del
anterior de acuerdo a la complejidad de los fenómenos estudiados.
En la cima de
esta pirámide colocó a la sociología, pues vio en esta
ciencia las respuestas a los problemas el hombre y la sociedad.
Llegó a
considerarla prácticamente como una nueva religión, en la cual
la humanidad era el objeto de culto.
3.
Material Educativo
Los materiales educativos están constituidos por
todos los instrumentos de apoyo, herramientas y ayudas didácticas (guías,
libros, materiales impresos y no impresos, esquemas, videos, diapositivas,
imágenes, etc.) que construimos o seleccionamos con el fin de acercar a los
estudiantes al conocimiento y a la construcción de los conceptos para facilitar
de esta manera el aprendizaje.
Ahora bien, los materiales educativos realizados
con la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación, son
todos los que ahora son mencionados (exceptuando los impresos):
·
Medios auxiliares
·
Recursos audiovisuales
·
Recursos perceptuales del aprendizaje
·
Materiales educativos
·
Materiales suplementarios
·
Medios didácticos
·
Recursos didácticos
·
Materiales didácticos
·
Materiales multisectoriales
Con
la características fundamental de ser representados en forma digital y
transmitidos por medio de sistemas de telecomunicaciones.
Los
materiales educativos constituyen una mediación entre el objeto de conocimiento
y estrategias cognoscitivas que emplean los sujetos. Facilitan la expresión de
los estilos de aprendizaje, crean lazos entre las diferentes disciplinas y
sobretodo, liberan en los estudiantes la creatividad, la capacidad de observar,
comparar y hacer sus propias elaboraciones.
Los
materiales educativos inciden favorablemente en los aprendizajes de los
estudiantes, no como objetos mágicos capaces de reproducir aprendizajes, sino
como herramientas didácticas puestas al servicio de estrategias metodológicas
que se apoyan en una fundamentación sólida que posee el docente.
4.
Material Educativo Computarizado
La
incorporación de material educativo computarizado que empezó hace algunas
décadas se considera un logro educativo altamente significativo cuyos efectos
se están percibiendo hoy en día.
No es raro
encontrar en las instituciones educativas a docentes de informática adelantando
sus clases a través de esos materiales, luego no es descabellado pensar en
enseñar cualquier asignatura por medio del computador y má aún que sean los
docentes y estudiantes los partícipes en el diseño de estos. La experiencia y
los conocimientos acumulados durante los últimos años confirman su enorme influencia,
por ello deben tenerse en cuenta para que los progresos alcanzados puedan
sostenerse.
Las instituciones
educativas pueden lograr importantes resultados con este tipo de herramientas;
buscando contribuir con este propósito e integrar el área de informática a
todas las áreas del currículo, los estudiantes de la Licenciatura en
Informática Educativa de la UPTC, desarrollan semestre a semestre como
requisito para grado Materiales Educativos Computarizados, utilizando
rigurosamente procesos de ingeniería de software educativo, apoyados en teorías
pedagógicas.
Buscando impulsar
el uso de estos MECs en las instituciones educativas a través de las prácticas
pedagógicas, al igual que llevar a cabo un seguimiento tanto a la calidad del
producto como a los resultados alcanzados desde lo pedagógico y disciplinar (de
los que solo pueden dar cuenta los participantes y usuarios), surge desde
Agosto de 2004, el proyecto de investigación “Revisión, depuración y
optimización de los Materiales educativos computarizados desarrollados en la
UPTC”, que se apersona de estos elementos.
Multimedia
es un término que se Características aplica a cualquier objeto que usa
Elementos de manera simultánea diferentes Interactividad y el formas de
contenido informativo software como texto, sonido, imágenes, Clasificación
animación y vídeo para informar o entretener al usuario.
·
Características de los recursos multimedia:
Según
Cebrián (1999) las siguientes Elementos son características de laInteractividad
y el multimedia: software La interactividad ofrece inmediata respuesta, toma
decisiones que Clasificación serán evaluadas. Funciones Multicódigo. Permite
confrontar información desde recursos Importancia distintos, lo que EISNER
(1993) llama múltiples formas de conocer. Ventajas Hipertextualidad y la
hipermedia Desventajas permite el autoaprendizaje, ritmos distintos de
aprendizaje, niveles,Software Educativo intereses diferentes, distintos estilos
de aprendizaje, de fácil Video estructuración y ordenación para la enseñanza
(EAO).
·
Medios que componen los recursos multimediales:
6.
Clasificación del Material Educativo
Gracias a los avances de la
ciencia y la tecnología, se han realizado varios estudios sobre la
clasificación de los materiales educativos y que a continuación se describen:
Por su Origen:
a)
Naturales. Son aquellos materiales que los tomamos de la naturaleza. Por
ejemplo, las piedras, hojas, semillas, etc.
b)
Artificiales. Son aquellos en los que ha de intervenir la mano del hombre. Por ejemplo
láminas, etc.
Por su Naturaleza:
a) Estructurados.
Son aquellos materiales que se adquieren en el comercio: bloque lógicos, mapas,
globos terráqueos, etc.
b) No
Estructurados. Son aquellos que el docente elabora él solo o con sus alumnos,
tales como móviles, láminas, carteles, etc.
Por su Uso:
a) Fungibles. Son
aquellos materiales que sufren desgaste o deterioro por el uso y se consumen.
Pueden ser a su vez:
-
Fungibles de uso común; tales como la tiza, lápices, cuadernos, etc.
-
Fungibles de uso esporádico. Tales como la plastilina, crayolas, pinceles,
acuarelas,etc.
b) No Fungibles.
Son aquellos materiales que no se gastan. Tales como los libros, mapas,
láminas, etc.
Por la vía sensorial:
a) Visuales. Son
los materiales que se pueden apreciar con la vista.
b) Auditivos. Son materiales que se perciben con el sentido del oído.
c) Audio-Visuales. Son aquellos materiales donde se requiere el uso de los dos sentidos: visual y auditivo.
b) Auditivos. Son materiales que se perciben con el sentido del oído.
c) Audio-Visuales. Son aquellos materiales donde se requiere el uso de los dos sentidos: visual y auditivo.
7.
Definición de Software Educativo
Cuando
se inicia la introducción de la informática en el campo de la educación, se
generan nuevos términos para denominar a los programas que son empleados en el
proceso d aprendizaje, así se emplea con frecuencia el término de software
educativo, tanto por los profesores, especialistas en educación como por las
empresas productoras de software.
La
asignación del término educativo a los programas para computadora, se debe a
que estos son elaborados con un sólo propósito y con características propias
que determinan su carácter educacional.
Investigadores
de esta nueva disciplina, definen como “cualquier programa computacional que
cuyas características estructurales y funcionales le permiten servir de apoyo a
la enseñanza, el aprendizaje y la administración educacional” (Sánchez, 1995).
“las expresiones de software educativo, programas educacionales y
programas didácticos como sinónimos para
designar genéricamente todo tipo de programas para computador creados con la finalidad
específica de ser utilizado como medio didáctico”, esta última definición involucra a todo los
programas que son diseñados con el fin de apoyar la labor del profesor, como es
el caso de los programas conductistas para la Enseñanza Asistida por Computador
(E.O.A.), y los programas de Enseñanza
Inteligente Asistida por Computador (E.I.A.O.). (Márquez, 1995).
Software
Educativo por su rol que cumple en el proceso de aprendizaje, es considerado
como parte del material educativo, enmarcándose como Material Educativo
Computarizado (MEC). (Galvis, 1994).
8.
Tipos – Importancia
Software educativo para niños.
Una inmensa cantidad de títulos se han desarrollado desde mediados de los años
1990 en adelante, destinados principalmente a la educación en el hogar de los
niños más pequeños. Versiones posteriores de estos títulos a menudo se
comenzaron a vincular con los contenidos educativos de los programas escolares.
El diseño de los programas de software educativo para uso en el hogar ha sido
fuertemente influenciado por conceptos de los juegos de ordenador - en otras
palabras, que están diseñados para ser divertidos y educativos. Sin embargo en
la medida de lo posible, una conveniente distinguir entre títulos adecuados al
aprendizaje y el software donde el juego es mayor que el valor educativo. El software
de aprendizaje de los niños debe tener un enfoque estructurado pedagógico, y
por lo general estar orientados a la alfabetización y la aritmética. El
hardware ergonómico es fundamental para el aprendizaje del bebé, donde los
Tablet PC y pantallas táctiles son preferidas en lugar de los teclados y
ratones de ordenador.
Cursos-online. Su significado
originalmente se utilizó para describir el material educativo adicional
destinado como kits para los maestros o instructores o como tutoriales para los
estudiantes, por lo general para uso con un ordenador. El significado del
término y el uso se ha expandido y puede referirse a todo el curso y cualquier
material adicional cuando se utiliza en referencia a una línea o la computadora
con formato 'aula'. Muchas empresas están utilizando el término para describir
la totalidad del "paquete" que consiste en una "clase" o
"curso" incluido junto con las enseñanzas diversas, pruebas y otros
materiales necesarios. Los cursos pueden estar en diferentes formatos, algunos
sólo están disponibles en línea tales como páginas html, mientras que otros se
pueden descargar en formato pdf y otros tipos de archivos de documentos. Muchas
formas de e-learning están siendo mezcladas. La mayoría de las empresas líderes
en educación solicitan o incluyen cursos con los paquetes de su formación.
Ayuda en la escuela.
Una nueva categoría de software educativo es un software diseñado para su uso
en las aulas de la escuela. Normalmente, este software no puede ser proyectado
sobre una pizarra grande en la parte delantera de la clase y / o ejecutar
simultáneamente en una red de computadoras.
Software de referencia.
Muchos editores de diccionarios y enciclopedias impresas se han involucrado en
la producción de software educativo de referencia desde mediados de la década
de 1990. A ellos se unieron en el mercado de software de referencia editores de
software establecido, sobre todo de Microsoft. Los primeros productos de
software de referencia se comercializaron con ediciones en CD-ROM, a menudo complementadas
con nuevos contenidos multimedia, incluyendo vídeo comprimido y sonido.
Productos más recientes usan las tecnologías de Internet o Wikipedia y sus
offspins (como Wikcionario) marcó un nuevo punto de partida en el software
educativo de referencia. Anteriormente, las enciclopedias y diccionarios habían
compilado su contenido sobre la base de equipos de especialistas. El concepto
wiki ha permitido el desarrollo de obras de referencia de colaboración a través
de una cooperación abierta a la incorporación de expertos y no expertos.
Juegos de ordenador con valor educativo.
Estos son juegos que fueron desarrollados originalmente para adultos y que
tienen implicaciones potenciales sobre el aprendizaje. En su mayor parte, estos
juegos ofrecen simulaciones de diferentes tipos de actividades humanas, lo que
permite a los jugadores explorar una variedad de procesos sociales, históricos
y económicos.
Software de formación empresarial.
En un principio, software educativo destinado a la educación en las empresas fue
diseñado para ejecutarse en una sola computadora (o un dispositivo de usuario
equivalente). En los años inmediatamente posteriores a 2000, los planificadores
decidieron cambiar a las aplicaciones basadas en servidor con un alto grado de
estandarización. Esto significa que el software educativo se ejecuta
principalmente en los servidores que pueden estar a cientos o miles de
kilómetros del usuario real. El usuario sólo recibe pequeñas piezas de un
módulo de aprendizaje o de prueba. El software del servidor decide qué material
didáctico distribuir, recoge los resultados y el progreso muestra al personal
docente. Otra forma de expresar este cambio quiere decir que el software
educativo se transformó en un servicio educativo en línea.
Conclusion:
La tecnología computacional tienen una rama que trata de crear programas cargados de información realmente educativa, a estos programas se les llama software educativos. Los softwares educativos como su nombre lo dice, son todos aquellos que fueron creados para ser usados dentro de la acción educativa, volviéndola así más entretenida y acorde a las necesidades del siglo XXI. Existen una infinidad de software educativos, todos con una temática, finalidad, población a la que va dirigida, técnica, y otros elementos muy diferentes.
"Universidad Bicentenaria de Aragua"
Alumno
La tecnología computacional tienen una rama que trata de crear programas cargados de información realmente educativa, a estos programas se les llama software educativos. Los softwares educativos como su nombre lo dice, son todos aquellos que fueron creados para ser usados dentro de la acción educativa, volviéndola así más entretenida y acorde a las necesidades del siglo XXI. Existen una infinidad de software educativos, todos con una temática, finalidad, población a la que va dirigida, técnica, y otros elementos muy diferentes.
Los software educativos están diseñados para apoyar al docente en la exposición de contenidos al grupo además que algunos pueden ser utilizados para implementarlos en varias materias vinculando los contenidos y según los objetivos que marque el plan de estudios,estos pueden ser vinculados para reforzar conocimientos de una o más materias según el diseño y el objetivo con el que este haya sido creado.
El uso de software en el aula hace las clases más entretenidas y eficientes de este modo porque despierta el interés del oyente logrando que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea mas provechoso tanto para alumno como para el docente.
"Universidad Bicentenaria de Aragua"
9° Semestre de Ingenieria de Sistemas
Oswaldo Patriz
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