jueves, 13 de noviembre de 2014



Software educativo


  1.      Antecedentes.
El término “Software” fue usado por primera vez por John W. Turkey en el año de 1957. En las áreas de Ciencias de la Computación y la Ingeniería de Software, el Software es toda la información procesada por los sistemas informáticos: programas datos. El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones de la memoria de un dispositivo para controlar cálculos fue inventado por Charles Babbage como parte de su máquina diferencial. La teoría que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta por vez primera por Alan Turing en su ensayo de 1936,” Los números computables, con una aplicación al problema de decisión”.
 En los 70 surge la idea de utilizar la computadora como un medio de enseñanza, y con esto, el problema sobre el diseño y la producción del Software Educativo. Además de los modelos clásicos de enseñanza, basados en las teorías “conductistas” sobre el aprendizaje, se buscaba modelos más abiertos, con una mayor interacción, donde el usuario sea quien controlara la acción del programa, siendo capaz de enseñar como de entretener y divertir.
En los 80, se produce una intensa actividad en torno al uso educativo de las computadoras, el tamaño de éstas se redujo, aumentan su potencia y disminuyen el coste, acompañado por el avance en el desarrollo de software. En las escuelas además del material informático específico para la enseñanza “software educativo”, se incorporan los programas informáticos, como: los procesadores de textos, las bases de datos, las hojas de cálculo y los programas de diseño gráfico, diseñados con propósitos profesionales trasladándose al ámbito educativo con diferentes funciones. Otro punto importante de cambio fue la aparición del lenguaje de programación LOGO diseñado para su uso escolar, siguiendo “la teoría de Piaget” sobre la construcción del conocimiento, logrando que el aprendizaje se obtenga a través de la interacción: niño y computadora. En esta época se comienza por informatizar la enseñanza secundaria, siendo más tarde el turno de la enseñanza primaria. Aunque quizá no hayan conseguido en forma total los objetivos propuestos, fueron la causa de la introducción de los ordenadores en las escuelas y este hecho generó discusiones pedagógicas como: si existía la necesidad o no de introducir el ordenador en la escuela, las finalidades como también las formas de utilización.
Durante los 90, existe una cierta consolidación de las experiencias iniciadas en la década anterior. La responsabilidad de las formas de uso se desplaza hacia los propios centros, hacia los profesionales de la educación. El problema de esta década ya no es únicamente tener computadoras, sino qué hacer con ellas. Esta época se centra más en temas concretos como: el uso del ordenador para la enseñanza de una disciplina, de un nivel educativo determinado, experiencias utilizando un software específico.
Durante los primeros años de la era de la computadora, el software se contemplaba como un añadido. La programación de computadoras era un "arte de andar por casa" para el que existían pocos métodos sistemáticos. El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna planificación, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr. Los programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salían con éxito. El software se diseñaba a medida para cada aplicación y tenía una distribución relativamente pequeña.
La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u organización. La misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba. Debido a este entorno personalizado del software, el diseño era un proceso implícito, realizado en la mente de alguien y, la documentación normalmente no existía.

2.      Teorías del Aprendizaje



Teoría de la Gestalt
En la teoría de la Gestalt el maestro trata de estimular a los alumnos de alguna u otra manera al hacer un chiste, trabajar en equipo, cambiar de actividad, sensibilizándose con su estado de ánimo para que los alumnos respondan de manera positiva a algún estímulo. Esta teoría considera que el ser humano responde al estímulo a través de su percepción.
Los siguientes puntos describen algunas de las características de maestros centrados en la teoría de la Gestalt:
·         Utiliza materiales visuales que puede colocar en el pizarrón.
·         Planea sus clases con actividades dinámicas, por ejemplo trabajo en equipo, exposición de clase, etcétera, sin que esto aumente en gran medida el nivel de aprendizaje de los alumnos.
·         Utiliza películas o grabaciones acordes a los temas que se están dando en clase, con poco resultado en los alumnos.
Representantes: Kurt KoffkaWolfgang KöhlerMax WertheimerAbraham Maslow y Carl Rogers.

Teorías cognitivas
Las teorías cognitivas se focalizan en estudio de los procesos internos que conducen al aprendizaje. Se interesa por los fenómenos y procesos internos que ocurren en el individuo cuando aprende, como ingresa la información a aprender, como se transforma en el individuo, considera al aprendizaje como un proceso en el cual cambian las estructuras cognoscitivas, debido a su interacción con los factores del medio ambiente.
Estas teorías, pueden a su vez clasificarse en:
Psicología genético-cognitiva
No es propiamente una teoría sobre el aprendizaje, ya que no llega a dar cuenta de los procesos que utilizan los sujetos en la resolución de tareas, pero influye en muchos de los modelos instruccionales de inspiración cognitiva, debido sobre todo a su modo personal de entender la inteligencia, centrado en el análisis que hace de la evolución de las estructuras cognitivas a lo largo del desarrollo del niño y al papel activo que otorga al alumno en la construcción del conocimiento. Siendo sus representantes Jean Piaget, Jerome BrunerDavid Ausubel, Bärbel Inhelder.
Psicología genético-dialéctica
Esta es la idea de un proceso que involucra tanto al que enseña como a quien aprende no se refiere necesariamente a las situaciones en las que hay un educador físicamente presente. La presencia de un otro social puede manifestarse por medio de los objetos, de la organización del ambiente, de los significados que impregnarlos elementos del mundo cultural que rodea al individuo.
Representantes: Vigotsky, Luria, Leontiev, Rubinstein, Wallon.
Teoría del procesamiento de información
Se está consolidando un nuevo enfoque conocido como “psicología cognitiva” cuya representación más clara es el “procesamiento de la información”, basada en una analogía entre el funcionamiento de la mente humana y los computadores digitales. Este cambio de orientación afecta a la mayor parte de los campos de investigación en psicología (memoria, atención, inteligencia etc., alcanzando incluso al estudio de la interacción social y de la emoción)
Representantes: Robert M. GagnéAllen NewellHerbert Alexander Simon, Mayer, Pascual, Leon Festinger.

 El Constructivismo: En realidad cubre un espectro amplio de teorías acerca de la cognición que se fundamentan en que el conocimiento existe en la mente como representación interna de una realidad externa. Jean Piaget considera que las estructuras del pensamiento se construyen, ya que nada está dado al comienzo. Piaget denominó a su teoría “constructivismo genético” en la cual explica el desarrollo de los conocimientos en el niño como un proceso de desarrollo de los mecanismos intelectuales. Esto ocurre en una serie de etapas, que se definen por el orden constante de sucesión y por la jerarquía de estructuras intelectuales que responden a un modo integrativo de evolución. Las etapas son las siguientes:
Etapa de pensamiento sensorio-motora: de 0 a 2 años aproximadamente
Comienza con el nacimiento, los elementos iniciales son los reflejos del neonato, los cuales se van transformando en una complicada estructura de esquemas que permiten que se efectúen intercambios del sujeto con la realidad, que proporcionan que el niño realice una diferenciación entre el “yo” y el mundo de los objetos.
Esta etapa fue dividida por Piaget en seis sub-estadios: - sub-estadio 1: La construcción del conocimiento comienza con el ejercicio de los reflejos innatos (de 0 a 1 mes). - sub-estadio 2: Desarrollo de los esquemas por el ejercicio y la coordinación (de 1 a 4 meses). - sub-estadio 3: El descubrimiento de procesamientos (de 4 a 8 meses). - sub-estadio 4: La conducta intencional (de 8 a 12 meses). - sub-estadio 5: La exploración de nuevos medios (de 12 a 18 meses). - sub-estadio 6: La representación mental (de 18 a 24 meses).
Etapa del pensamiento pre-operatorio: de 2 a 7 años aproximadamente
Se presenta con el surgimiento de la función simbólica en la cual el niño, comienza a hacer uso de pensamientos sobre hechos u objetos no perceptibles en ese momento.
Etapa de operaciones concretas: de 7 a 12 años aproximadamente
Se inicia cuando el niño se encuentra en posibilidad de utilizar intuiciones. Las operaciones son concretas ya que atañen directamente a objetos concretos, y se considera una etapa de transición entre la acción directa y las estructuras lógicas más generales que aparecen en el periodo siguiente.
Etapa de las operaciones formales: de 11 a 15 años aproximadamente
Se caracteriza por la elaboración de hipótesis y el razonamiento sobre las proposiciones sin tener presentes los objetos. Esta estructura del pensamiento se construye en la pre-adolescencia y es cuando empieza a combinar objetos sistemáticamente.
Humanismo
Carl R Rogers considera al aprendizaje como una función de la totalidad de las personas; Afirman que el proceso de aprendizaje genuino no puede ocurrir sin:


· Intelecto del estudiante · Emociones del estudiante · Motivaciones para el aprendizaje

De esta teoría surge el aprendizaje significativo el cual implica experiencia directa, pensamientos y sentimientos; es auto-iniciado e involucra a toda la persona, así mismo tiene un impacto en la conducta y en las actitudes e incluso puede llegar a cambiar la personalidad de la persona.
El aprendizaje significativo prácticamente es la relación de los conocimientos nuevos con los conocimientos y experiencias ya existentes.
Fomento de efectividad personal.
Rogers enuncia los siguientes principios:
*Los seres humanos tienen un deseo natural por aprender
*El aprendizaje se hace significativo cuando el tema es relevante para el aprendiz
*El aprendizaje se mejora con una reducción de amenazas externas.
*El aprendizaje participativo es más efectivo que el pasivo
*Los alumnos toman la responsabilidad de su propio aprendizaje.
El humanismo llego a la escuela en los años 60 como una reacción a la estructura rígida de las escuelas. Este tipo de aprendizaje al ser auto-dirigido exige un reordenamiento de las prioridades educativas, así mismo una redefinición de los roles del profesor-alumno.
El humanismo en la educación tiene las siguientes características:
Educación centrada en el alumno
Dan a los estudiantes la oportunidad de explorar y entrar en contacto con sus sentidos, auto-conceptos y valores.
Educación que involucra los sentidos, las emociones, las motivaciones, gestos y disgustos de los estudiantes .
Desarrollo de contenidos de acuerdo a los intereses y necesidades del estudiante

Positivismo




Se le conoce así a la doctrina filosófica que Auguste Comte fundó para describir la realidad y la tendencia constructiva que él reclamó para el aspecto teórico de su doctrina.En su doctrina afirma que el único conocimiento verdadero es el conocimiento científico, y que tal conocimiento solamente puede surgir de la afirmación positiva de las teorías a través del método científicodonde el hecho es la única realidad científica y la experiencia y la inducción son los métodos exclusivos de la ciencia.

Auguste Comte se había interesado en la reorganización de la vida social para el bien de la humanidad a través del conocimiento científico, y afirma que la única ciencia que es capaz de reformar a la sociedad es la sociología o física social.

¿Y qué es la sociología? Es la ciencia que estudia las relaciones y los fenómenos de una sociedad.






El positivismo rechaza cualquier conocimiento que no venga de la experiencia, rechaza toda noción a priori.

La idea básica de su doctrina era que todas las ciencias formaban una jerarquía, como lo podemos ver en la siguiente imagen.

Todas las ciencias formaban esta jerarquía, de manera que cada eslabón dependia del anterior de acuerdo a la complejidad de los fenómenos estudiados.

En la cima de esta pirámide colocó a la sociología, pues vio en esta ciencia las respuestas a los problemas el hombre y la sociedad.
Llegó a considerarla prácticamente como una nueva religión, en la cual la humanidad era el objeto de culto.

3.      Material Educativo

Los materiales educativos están constituidos por todos los instrumentos de apoyo, herramientas y ayudas didácticas (guías, libros, materiales impresos y no impresos, esquemas, videos, diapositivas, imágenes, etc.) que construimos o seleccionamos con el fin de acercar a los estudiantes al conocimiento y a la construcción de los conceptos para facilitar de esta manera el aprendizaje.
Ahora bien, los materiales educativos realizados con la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación, son todos los que ahora son mencionados (exceptuando los impresos):
·         Medios auxiliares
·         Recursos audiovisuales
·         Recursos perceptuales del aprendizaje
·         Materiales educativos
·         Materiales suplementarios
·         Medios didácticos
·         Recursos didácticos
·         Materiales didácticos
·         Materiales multisectoriales
Con la características fundamental de ser representados en forma digital y transmitidos por medio de sistemas de telecomunicaciones.
Los materiales educativos constituyen una mediación entre el objeto de conocimiento y estrategias cognoscitivas que emplean los sujetos. Facilitan la expresión de los estilos de aprendizaje, crean lazos entre las diferentes disciplinas y sobretodo, liberan en los estudiantes la creatividad, la capacidad de observar, comparar y hacer sus propias elaboraciones.
Los materiales educativos inciden favorablemente en los aprendizajes de los estudiantes, no como objetos mágicos capaces de reproducir aprendizajes, sino como herramientas didácticas puestas al servicio de estrategias metodológicas que se apoyan en una fundamentación sólida que posee el docente. 

4.      Material Educativo Computarizado
La incorporación de material educativo computarizado que empezó hace algunas décadas se considera un logro educativo altamente significativo cuyos efectos se están percibiendo hoy en día.
No es raro encontrar en las instituciones educativas a docentes de informática adelantando sus clases a través de esos materiales, luego no es descabellado pensar en enseñar cualquier asignatura por medio del computador y má aún que sean los docentes y estudiantes los partícipes en el diseño de estos. La experiencia y los conocimientos acumulados durante los últimos años confirman su enorme influencia, por ello deben tenerse en cuenta para que los progresos alcanzados puedan sostenerse.
Las instituciones educativas pueden lograr importantes resultados con este tipo de herramientas; buscando contribuir con este propósito e integrar el área de informática a todas las áreas del currículo, los estudiantes de la Licenciatura en Informática Educativa de la UPTC, desarrollan semestre a semestre como requisito para grado Materiales Educativos Computarizados, utilizando rigurosamente procesos de ingeniería de software educativo, apoyados en teorías pedagógicas.
Buscando impulsar el uso de estos MECs en las instituciones educativas a través de las prácticas pedagógicas, al igual que llevar a cabo un seguimiento tanto a la calidad del producto como a los resultados alcanzados desde lo pedagógico y disciplinar (de los que solo pueden dar cuenta los participantes y usuarios), surge desde Agosto de 2004, el proyecto de investigación “Revisión, depuración y optimización de los Materiales educativos computarizados desarrollados en la UPTC”, que se apersona de estos elementos.

5.      Los Recursos Multimedia






Multimedia es un término que se Características aplica a cualquier objeto que usa Elementos de manera simultánea diferentes Interactividad y el formas de contenido informativo software como texto, sonido, imágenes, Clasificación animación y vídeo para informar o entretener al usuario.
·         Características de los recursos multimedia:
Según Cebrián (1999) las siguientes Elementos son características de laInteractividad y el multimedia: software La interactividad ofrece inmediata respuesta, toma decisiones que Clasificación serán evaluadas. Funciones Multicódigo. Permite confrontar información desde recursos Importancia distintos, lo que EISNER (1993) llama múltiples formas de conocer. Ventajas Hipertextualidad y la hipermedia Desventajas permite el autoaprendizaje, ritmos distintos de aprendizaje, niveles,Software Educativo intereses diferentes, distintos estilos de aprendizaje, de fácil Video estructuración y ordenación para la enseñanza (EAO).
·         Medios que componen los recursos multimediales:

6.      Clasificación del Material Educativo
Gracias a los avances de la ciencia y la tecnología, se han realizado varios estudios sobre la clasificación de los materiales educativos y que a continuación se describen:

 Por su Origen:
a) Naturales. Son aquellos materiales que los tomamos de la naturaleza. Por ejemplo, las piedras, hojas, semillas, etc.
b) Artificiales. Son aquellos en los que ha de intervenir la mano del hombre. Por ejemplo láminas, etc.

Por su Naturaleza:
a) Estructurados. Son aquellos materiales que se adquieren en el comercio: bloque lógicos, mapas, globos terráqueos, etc.
b) No Estructurados. Son aquellos que el docente elabora él solo o con sus alumnos, tales como móviles, láminas, carteles, etc.

Por su Uso:
a) Fungibles. Son aquellos materiales que sufren desgaste o deterioro por el uso y se consumen. Pueden ser a su vez:
- Fungibles de uso común; tales como la tiza, lápices, cuadernos, etc.
- Fungibles de uso esporádico. Tales como la plastilina, crayolas, pinceles, acuarelas,etc.
b) No Fungibles. Son aquellos materiales que no se gastan. Tales como los libros, mapas, láminas, etc.

Por la vía sensorial:
a) Visuales. Son los materiales que se pueden apreciar con la vista.
b) Auditivos. Son materiales que se perciben con el sentido del oído.
c) Audio-Visuales. Son aquellos materiales donde se requiere el uso de los dos sentidos: visual y auditivo.

7.      Definición de Software Educativo
Cuando se inicia la introducción de la informática en el campo de la educación, se generan nuevos términos para denominar a los programas que son empleados en el proceso d aprendizaje, así se emplea con frecuencia el término de software educativo, tanto por los profesores, especialistas en educación como por las empresas productoras de software.
           La asignación del término educativo a los programas para computadora, se debe a que estos son elaborados con un sólo propósito y con características propias que determinan su carácter educacional.
Investigadores de esta nueva disciplina, definen como “cualquier programa computacional que cuyas características estructurales y funcionales le permiten servir de apoyo a la enseñanza, el aprendizaje y la administración educacional” (Sánchez, 1995). “las expresiones de software educativo, programas educacionales y programas  didácticos como sinónimos para designar genéricamente todo tipo de programas para computador creados con la finalidad específica de ser utilizado como medio didáctico”,  esta última definición involucra a todo los programas que son diseñados con el fin de apoyar la labor del profesor, como es el caso de los programas conductistas para la Enseñanza Asistida por Computador (E.O.A.), y los programas de Enseñanza  Inteligente Asistida por Computador (E.I.A.O.). (Márquez, 1995).
Software Educativo por su rol que cumple en el proceso de aprendizaje, es considerado como parte del material educativo, enmarcándose como Material Educativo Computarizado (MEC). (Galvis, 1994).

8.      Tipos – Importancia

 Software educativo para niños. Una inmensa cantidad de títulos se han desarrollado desde mediados de los años 1990 en adelante, destinados principalmente a la educación en el hogar de los niños más pequeños. Versiones posteriores de estos títulos a menudo se comenzaron a vincular con los contenidos educativos de los programas escolares. El diseño de los programas de software educativo para uso en el hogar ha sido fuertemente influenciado por conceptos de los juegos de ordenador - en otras palabras, que están diseñados para ser divertidos y educativos. Sin embargo en la medida de lo posible, una conveniente distinguir entre títulos adecuados al aprendizaje y el software donde el juego es mayor que el valor educativo. El software de aprendizaje de los niños debe tener un enfoque estructurado pedagógico, y por lo general estar orientados a la alfabetización y la aritmética. El hardware ergonómico es fundamental para el aprendizaje del bebé, donde los Tablet PC y pantallas táctiles son preferidas en lugar de los teclados y ratones de ordenador.

Cursos-online. Su significado originalmente se utilizó para describir el material educativo adicional destinado como kits para los maestros o instructores o como tutoriales para los estudiantes, por lo general para uso con un ordenador. El significado del término y el uso se ha expandido y puede referirse a todo el curso y cualquier material adicional cuando se utiliza en referencia a una línea o la computadora con formato 'aula'. Muchas empresas están utilizando el término para describir la totalidad del "paquete" que consiste en una "clase" o "curso" incluido junto con las enseñanzas diversas, pruebas y otros materiales necesarios. Los cursos pueden estar en diferentes formatos, algunos sólo están disponibles en línea tales como páginas html, mientras que otros se pueden descargar en formato pdf y otros tipos de archivos de documentos. Muchas formas de e-learning están siendo mezcladas. La mayoría de las empresas líderes en educación solicitan o incluyen cursos con los paquetes de su formación.

Ayuda en la escuela. Una nueva categoría de software educativo es un software diseñado para su uso en las aulas de la escuela. Normalmente, este software no puede ser proyectado sobre una pizarra grande en la parte delantera de la clase y / o ejecutar simultáneamente en una red de computadoras.

Software de referencia. Muchos editores de diccionarios y enciclopedias impresas se han involucrado en la producción de software educativo de referencia desde mediados de la década de 1990. A ellos se unieron en el mercado de software de referencia editores de software establecido, sobre todo de Microsoft. Los primeros productos de software de referencia se comercializaron con ediciones en CD-ROM, a menudo complementadas con nuevos contenidos multimedia, incluyendo vídeo comprimido y sonido. Productos más recientes usan las tecnologías de Internet o Wikipedia y sus offspins (como Wikcionario) marcó un nuevo punto de partida en el software educativo de referencia. Anteriormente, las enciclopedias y diccionarios habían compilado su contenido sobre la base de equipos de especialistas. El concepto wiki ha permitido el desarrollo de obras de referencia de colaboración a través de una cooperación abierta a la incorporación de expertos y no expertos.

Juegos de ordenador con valor educativo. Estos son juegos que fueron desarrollados originalmente para adultos y que tienen implicaciones potenciales sobre el aprendizaje. En su mayor parte, estos juegos ofrecen simulaciones de diferentes tipos de actividades humanas, lo que permite a los jugadores explorar una variedad de procesos sociales, históricos y económicos.

Software de formación empresarial. En un principio, software educativo destinado a la educación en las empresas fue diseñado para ejecutarse en una sola computadora (o un dispositivo de usuario equivalente). En los años inmediatamente posteriores a 2000, los planificadores decidieron cambiar a las aplicaciones basadas en servidor con un alto grado de estandarización. Esto significa que el software educativo se ejecuta principalmente en los servidores que pueden estar a cientos o miles de kilómetros del usuario real. El usuario sólo recibe pequeñas piezas de un módulo de aprendizaje o de prueba. El software del servidor decide qué material didáctico distribuir, recoge los resultados y el progreso muestra al personal docente. Otra forma de expresar este cambio quiere decir que el software educativo se transformó en un servicio educativo en línea.











Conclusion:

La tecnología computacional tienen una rama que trata de crear programas cargados de información realmente educativa, a estos programas se les llama software educativos. Los softwares educativos como su nombre lo dice, son todos aquellos que fueron creados para ser usados dentro de la acción educativa, volviéndola así más entretenida y acorde a las necesidades del siglo XXI. Existen una infinidad de software educativos, todos con una temática, finalidad, población a la que va dirigida, técnica, y otros elementos muy diferentes.


Los software educativos están diseñados para apoyar al docente en la exposición de contenidos  al grupo  además que algunos pueden ser utilizados para  implementarlos en varias materias vinculando los contenidos y según los objetivos que marque el plan de estudios,estos pueden ser vinculados para reforzar conocimientos de una o más materias según el diseño y el objetivo con el que este haya sido creado.
El uso de software en el aula hace las clases más entretenidas  y eficientes de este modo porque despierta el interés del oyente logrando  que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea  mas provechoso tanto para alumno como para el docente.


 "Universidad Bicentenaria de Aragua"
9° Semestre de Ingenieria de Sistemas

Alumno
Oswaldo Patriz